为什么要预防未成年人沉迷网络游戏
1. 预防未成年人沉迷网络游戏是必要的。
2. 因为网络游戏具有强烈的吸引力和成瘾性,容易让未成年人沉迷其中,影响他们的学业、社交和身心健康。
3. 未成年人沉迷网络游戏会导致学习成绩下降,社交能力减弱,身体健康问题增加,甚至可能引发心理问题。
因此,预防未成年人沉迷网络游戏是为了保护他们的全面发展和健康成长。
同时,家长和学校应该加强对未成年人的监督和引导,提供多样化的兴趣爱好和活动,帮助他们建立正确的网络游戏使用观念和健康的生活方式。
如何防止未成年人沉迷游戏
2019年出台《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中就有六项举措从根本上控制未成年人沉迷于游戏。其中包括有:
1、 网络游戏账号实行实名制注册,所有用户均使用有效证件才可以注册游戏账号。
2、 限制游戏时长,规定每日22时至次日8时不允许给未成年人提供游戏服务,法定节假日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时
3、 规范向未成年人提供付费服务。网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。打消未成年人在游戏上付费充值的念想,不养成充值的习惯。
4、 探索实施适龄提示制度。网络游戏企业应注意分析未成年人沉迷的成因,并及时对造成沉迷的游戏内容、功能或者规则进行修改。
5、 切实加强行业监管,各地出版管理部门协调有关执法机构做好监管执法工作。
6、 最后一点也是最重要的,家长和学校的积极领导才是制胜关键,加强对未成年人对于网络游戏的正确引导,帮助未成年人树立正确的价值观和消费观,倡导劳逸结合,不沉迷于游戏。
未成年人心智尚未成熟,很多事情上没有一个正确的自我衡量方法,所以家长的关爱与正确引导至关重要,需要家长以身作则,现在很多家长也是整天抱着手机不放,请不要低头了,抬起头和孩子多沟通多交流
我也有这方面的经历,我儿子今年13岁也是这好玩游戏怎么管也不行,沒办法就的他深聊了几次,每天可以让他玩2个小时,上午1小时下午1小时,总的来说比之前强一些这也是沒有办法的办法了。
一,家长和学校都应该做好对孩子的正确引导,指出沉湎游戏的危害性。二,适当监督和惩罚。三,国家应该对游戏制作厂商做出一些指导和硬性规定,开发一些有利于孩子益智,开阔思维和视野,提高孩子兴趣和学习成绩的充满正能量的游戏。这样,游戏对孩子的负面影响就会大大降低。
我认为最根本的做法就是让孩子彻底远离电子产品,只有狠心,才能从根源上杜绝!游戏只是一种瘾,而且是短暂的瘾,也是可以完全戒除的,只要孩子1个月左右不玩游戏,就慢慢淡忘游戏的瘾,再加上教育游戏对孩子人生发展的危害,培养正确的人生观,孩子才可以健康成长!
据悉,自今几年以来,《未成年人保护法(修订草案)》、《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》陆续发布,在网络空间、游戏空间加强了对未成年人的保护。
中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君认为,面对未成年人保护,游戏企业需要思想高度重视、抓紧落实行动、举措精准到位,把落实保护未成年人的各项要求当作“一把手工程”。
张毅君说,首先,游戏防沉迷必须做到对未成年人的精确识别;其次,企业应在普遍实施技术未成年人保护的基础上,积极推动家校共建;最后,做好未成年人保护工作需要逐渐积累形成相互配套、行之有效的未成年人守护体系。
腾讯通过建立成长守护平台、健康系统对未成年人游戏时间作出了严格限制。腾讯互动娱乐副总裁崔晓春介绍,腾讯成长守护平台自2017年2月上线以来,已服务超过2000万用户,帮助家长对腾讯旗下游戏、微信小游戏等平台进行时长和消费的管控。健康系统则对未成年人游戏账号执行严格的游戏时长限制规则,该系统2018年下半年升级后,接入了“公安权威数据平台强化实名校验”、“金融级别人脸识别验证”等新功能。
目前,健康系统已接入116款手游和31款端游,覆盖了98%的腾讯游戏活跃用户。数据显示,以《王者荣耀》为例,13周岁以下未成年人游戏时长下降59.8%,13周岁以上游戏时长下降40.3%。
崔晓春表示,腾讯将不断完善游戏时间和消费控制、以多样化形式探索游戏适龄提示,在促进家校共建、与行业共建守护生态等方向进行探索。“2019年,由于技术原因无法接入健康系统的32款游戏已经强制退市或在退市流程中。”
网易公司副总裁庞大智认为,企业要严格把控内容制作方向,鼓励开发更加寓教于乐的适龄产品。
畅游公司高级副总裁黄纬介绍,畅游严格把关产品的研发、制作和生产,做出更多规范化的约束,逐步完善未成年人保护体系。畅游正在尝试接入公安部公民信息库,通过技术手段控制用户游戏时间来保护未成年人。
论坛上,多家游戏企业代表共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》,以响应上述法律法规。
在圆桌论坛上,学校、企业、家庭等各方代表围绕家校企协力共建展开了深入探讨。
当然,管控机制的完善是最直接的控制手段。但是,即便是现在制定的机制,也还来不及带来对这一代未成年人的任何变化。
所以,我认为融入他们,才能寻求切实可行的方案。
请参考在另一个问答中,我的表态如图所示:
防止网络沉迷,为未成年人开发一个特定的手机系统,你们觉得咋样
感觉不实在,首先不说要多大的投资,还有这样会损坏很多人的利益。就算开发出来,这东西就跟逃税一样,小孩子也不傻,你不让他玩,他们也会想着各种办法,比如走破解这条路。只要有需求就有利益。
如何避免未成年人沉迷智能手机
智能手机给我们的生活带来了许多的方便,而且现在互联网的曰益完善,手机便成了许多人离不开的娱乐工具,所以就迷恋手机,吃饭看,走路看,站着看,躺着看,有的人甚至通宵的玩游戏聊天,这样对人的健康是有害的,尤其是对未成年伤害就更大,为了防止未一成年人沉迷手机,家长就要以身作责,一来看管好孩子,更要管好自己在孩子面前少看手机,最好是选择一些有趣益智的游戏带孩子,教孩子读纸书,使孩子远离手机,而且智能手机上都有青少年模式,启动后就对未成年有了一定的限制,避免了孩子沉迷手机
未成年人沉迷智能手机的时候,可能是因为很多的家长都没有利用足够的时间去陪伴自己的孩子,然后总是把孩子交给一个电视,让他去看电视,把孩子交给一个手机,让他去看手机,这样家长就可以做自己的事情了,所以说在很大一部分情况下,家长要利用有效的时间去陪伴孩子。
那就找一样东西比玩手机更有兴趣,培养他平常生活中的兴趣爱好,比如他喜欢打篮球呢,还是喜欢踢足球呢,可以多培养他其他方面的兴趣爱好,这样的话呢,他就没有很多的时间去玩手机了。现在手机里的游戏确实很吸引人,包括大人很多都在玩,所以孩子还是要多培养一些其他方面的兴趣爱好。
防止未成年人沉迷网络游戏执行以来,家里孩子有哪些变化
完全没用,现在回到家一头扎到电视机前,不光看动漫,抗战片也学会看了,吃饭也看,做作业也看,我都快疯了。以前好歹还是作了作业才完手机的,现在到好,从进家门那一刻眼睛就钉在电视上了。强烈呼吁国家周一到周五取缔电视节目,让大家有更多的时间户外散步,同时也能更好保护未成年人的视力。
实在不行就把王者荣耀未成年人保护取消了呗,我宁愿他打3个小时的游戏也不愿他看6个小时的电视[流泪]
一个有害无益的游戏,害苦了许许多多家庭,毒性严重的精神鸦片,就无能彻底封禁。防沉迷?沒用,被毒害成瘾最严重的是大学生待业青年,这希望全社会关心,大学生需要保护。
不吃饭不上课为理由要大人注册,继续玩,现在的小孩沉迷游戏太多了,现在从执行以来,就我身边的小孩为了玩半夜偷偷拿妈妈的身份证去注册,不给玩摔手机,看见什么摔什么,太吓人了,不吃饭不说话,现在小应该可以改过来吧,防止未成年沉迷,真的很重要
感觉孩子换了一个人,魔鬼远离了他的身体,我们母子关系,家庭关系都进入和谐的状态,我感觉到由衷的欣慰,当我为他做事情的时候,他会说谢谢老妈,以前是从来没有过的,也会静下心来听你讲话,跟你沟通,你给他建议的事情,他也会点点头,认真的去做,真的是变化太大太大了,我相信所有中国的其他家庭也像我们的家庭一样,感到从未有过的和谐和温馨,感觉到了幸福,也相信整个社会因为游戏引起自杀,引起暴力,引起很多犯罪的事件,减少社会走向安宁,国家才能走向昌盛
只限制未成年,对于大学生家长来说孩子没变化,一天24小时想怎么玩就怎么玩。为什么不限制成年人,工作日晚8点到11点,节假日下午2点到到晚上11点可以玩,我觉得够了。多点时间陪陪家人不好吗?大家觉得呢?
大学生和成年人也和孩子一样。每周只能玩3小时。其他时间用来学习,运动,社交,陪伴家人。但是成年人还会看抖音,头条什么的。游戏时间一周三小时足够。彻底告别精神鸦片。感谢国家感谢共产党!
“孩子沉迷网络游戏,大人管不了啊……”总是听到周围的家庭如此抱怨!孩子网瘾大,家长苦口婆心,始终难以有好的成效,既然家长管不了,那么国家来帮你管管吧!
防止未成年人沉迷网络游戏的办法出来之后,赢得了家长的一致叫好,每当孩子拿起手机,无法沉迷游戏,那种绝望感,再也不会发泄到父母头上。
很多小区广场户外运动的孩子越来越多,周边公园玩耍的孩子越来越多,朋友之间的交际也越来越多,竟然出现了一派欣欣向荣的景象。
这些强制政策,为父母带来了强硬的支持,你家孩子有哪些变化了呢?
关于未成年防沉迷与社会意义
将自身责任落实到位,形成第一道“防火墙”。从已有的经验来看,仅靠网络企业的技术干预和介入,很难真正达到防沉迷的目的。
据报道,尽管许多网游和手游都设计有防沉迷系统,包括实名制验证、游戏时间限制、收益限制等功能,但实际应用中,这些措施难以排除通过借用验证资格、更换账号等方式“攻破”的可能,难以切实发挥作用。
其间除了技术本身存在漏洞,通过游戏经营商在注册审核上严格把关,让防沉迷系统发挥作用也至关重要。

家长应起到作用:
首先,面对网络游戏带来的社会负面影响,政府做出了限制其负面影响的规定,网络游戏产业作为一个只有几年发展历史的新鲜事务,为原有的社会及市场带来了很多新情况和影响,这里面既有积极的一面也有消极的一面,政府发布该系统充分体现了对网络游戏负面影响的重视;
其次,游戏沉迷问题不是一个简单的产业问题,而是社会问题。在目前的社会环境下儿童、青少年沉迷于网络游戏是有潜在的社会原因存在。解决游戏沉迷问题,需要政府、游戏厂商、社会、家长、学校等多方面的努力。防沉迷系统的发布完全表示了政府在做努力,而解决这样的社会问题还需要其他方的参与和努力。不能仅仅将这样的问题归为政府一方的责任。
第三,网络游戏作为一种商业模式的存在,它的产生和兴盛是市场作用下的产物。产业本身不仅创造了很大的商业价值,解决了大量的就业问题,同时网络游戏对相关的行业也有非常大的拉动作用,例如:电信行业、IT硬件生产、动漫和影视等都从网络游戏中受益不少。有这样的经济价值,我们不能将该产业全部否定。
网络游戏产业的发展不仅仅需要约束,也需要扶持,规范网络游戏健康发展是社会、政府、产业的共同责任。政府在这样的系统工程里需要扮演一个协调的角色,而防沉迷系统的发布只是政府协调的行动之一。通过这件事情,我们有理由相信,网络游戏产业向健康方向发展将是一个在多方影响下
的必然趋势。